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今日看點:小游戲的進化,正向著意料之外的方向發展?

發布時間:2022-09-29 22:56:51
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來源:網易游戲
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小游戲常常給人一種輕度休閑的印象,用戶點開即玩,玩過就走。這樣的游戲特性似乎與“精品”“3D”這類形容詞不太沾邊。然而,在9月23日于廈門舉辦的第十一季微信公開課微信小游戲開發者大會上,我們發現微信小游戲精品化的發展速度遠比想象中更快。一些標桿產品無論是畫面還是玩法都已經不輸客戶端游戲。而隨著小游戲平臺覆蓋用戶范圍的不斷擴大,以小游戲打造經典手游,讓經典手游煥發新生也不再是遙不可及的事。

在這次大會上,我們和北京樂動卓越科技有限公司副總裁劉軍聊了聊小游戲精品化的話題。樂動卓越是在移動端大潮到來時崛起的代表性研發商,此前一直主攻中重度游戲,此次出現在小游戲開發者大會上挺讓人意外。采訪過程中劉軍好幾次表示作為研發型公司,樂動這些年一直非常低調,不擅長和媒體打交道,屬于在“閉門造車”。此次樂動卓越帶來的《我叫MT2》就是公司在小游戲賽道上攢的一個“大招”。


(資料圖片)

游戲采用高品質的全3D畫面,還原端游的硬核玩法與副本系統,在眾多2D小游戲中獨樹一幟。面對這樣一款“非典型”小游戲,我們不禁好奇,如此高畫質的游戲是如何做到快速加載流暢體驗的?硬核的玩法又是如何保證休閑玩家不會大量流失的?《我叫MT2》作為一個2014年就已經面世的經典3D卡牌手游,在小游戲玩家當中是否還有召喚力?面對這些疑問,劉軍給出的回答都十分中肯,中重度小游戲的未來機會或許就潛藏其中。

產品力是打動用戶的根本

說到《我叫MT2》,老玩家想到的是于2014年在微信與手Q渠道上線的移動端游戲。當時樂動卓越走在業內前列,在其他廠商還滿足于低成本復制2D產品的時候投入更大研發成本拿出全面3D化的產品,與同時代競爭者拉開品質差距,吃到了流量紅利。

敢為業內之先一直是樂動卓越產品立項的傳統,公司因為擁有多款成功產品,“我叫MT”系列至今推出4代基本上都有不錯的成績。那么公司在上線小游戲平臺時為什么選擇了《我叫MT2》而不是其他幾代產品?對此劉軍的解釋是2代的立項最符合產品推向小游戲平臺的戰略考量。

劉軍表示,《我叫MT2》作為很有代表性的卡牌類游戲,在玩法數值上非常成熟,是很好的標桿性產品。同時游戲全3D的美術風格移植到小游戲平臺也足以打出差異化。此外,2代當年上線騰訊渠道成為平臺上早期的爆款游戲,屬于是與騰訊十分有緣的一款產品,得到了騰訊的高度認可。這也促成了游戲在微信小游戲平臺的立項與上線。

我們觀察到,上線小游戲平臺的《我叫MT2》并沒有在游戲名稱后面加上任何副標題,從試玩體驗來說,游戲也基本上還原了8年前移動端的精髓,可見游戲主打的就是玩法樂趣的原汁原味。據此來看,這款游戲針對的似乎就是“我叫MT”的老玩家?然而劉軍對游戲用戶人群的解析卻一反我們的判斷。

劉軍首先介紹了《我叫MT2》的流水數據。游戲自5月底上線以來,新增用戶已近200萬,單日流水突破過87萬,ARPU維持在80-120(人民幣)之間。劉軍團隊原本預估游戲的受眾以手游老粉絲為主,但從實際用戶分布來看,老粉絲的比例并不高,尤其是隨著游戲上線時間拉長,新進入游戲的用戶年齡層更低,對游戲的玩法感覺是很新鮮的。劉軍說:“現在《我叫MT2》小游戲與當年手游用戶的重疊率可能只有20%-30%,遠低于團隊最開始的預期。”

劉軍認為出現這種情況的原因主要是信息流買量擴大了用戶大盤,許多新生代的游戲用戶可能對卡牌、副本團戰等內容感興趣,但卻沒有接觸過《我叫MT2》等發行有年頭的游戲,所以反而被精準廣告吸引進入了這款游戲。

當然還有一個可能的原因是《我叫MT2》的移動端游戲一直穩定運營至今,許多老玩依然堅守在移動端產品上,并不需要小游戲的“召回”?!段医蠱T2》小游戲反倒將大量初次接觸游戲的年輕用戶導流回移動端版本中。對劉軍來說,這可以算是團隊的意外收獲。

對于小游戲端的用戶留存與營收,劉軍也表示比預期更給力?!段医蠱T2》小游戲的用戶營收保持在端游的80%水平,暑期游戲在沒有搞大折扣拉升收入活動的情況下單日流水達到80多萬。這樣的成績發生在小游戲身上的確打破了我們對小游戲用戶的以往印象。

為了達成這樣的目標,《我叫MT2》在游戲設計層面是做了很多調優工作。比如原版端游難度更高,玩家開局就會遭遇關卡失敗,需要自己去熟悉玩法機制調配隊伍才能一步步過關。而小游戲版本則是盡力避免給玩家過高的失敗懲罰,讓玩家能更輕松地上手。

端游版本沿襲的是傳統MMO的玩法系統,對玩家上線時間等都有嚴格要求比如公會戰限定在晚上8點等等,小游戲版本會對活動時間等進行大幅度調整,取消各種限制,讓玩家可以自由安排時間參與。

游戲新手引導同樣做出了優化。小游戲版本去掉了一開始的人物創建、輸入角色名稱等步驟,直接向玩家展示最核心的戰斗系統。新手引導點擊次數也從端游的170多次減少到小游戲的僅需60多次。這些改變都是要讓玩家開局3分鐘之內就能體驗到游戲的核心樂趣,這樣才能最大限度地留住玩家。

劉軍坦言,小游戲平臺的玩家雖然不會像端游玩家那么專注于游戲,更多是在碎片時間上線玩兩把,但他們對游戲品質依然有很高的要求,要求核心玩法足夠有趣,要求游戲有足夠的挑戰性同時又不能帶來太大的挫折感,否則就會流失。不過,沒那么專注的玩家也會有他們的優勢,那就是他們不會默默玩游戲,而是樂于在社交平臺上分享自己的游戲經歷。

對此《我叫MT2》有針對性地設計了可供一鍵分享的場景并設置獎勵,引導用戶分享。這讓游戲在買量之外擁有了很高的自然增長。據劉軍介紹:“在1萬DAU情況下,每天帶來的自然新增大概有800-1200,差不多8%-12%的自傳播率,遠遠高于端的活躍用戶自然新增比例?!边@都是基于小游戲的用戶特性進行游戲調優之后才能做到的。

3D畫面背后的技術實力

《我叫MT2》小游戲的成功離不開強大的產品力,這是游戲能夠吸引大量新人入坑的關鍵。有趣的是,當我們問到《我叫MT2》作為小游戲里的中重度產品是怎么做新手引導時,劉軍首先強調的不是游戲的玩法設計,而是講起了技術攻關。

對研發團隊來說,用戶打開游戲第一時間感知到的其實并不是玩法,而是游戲的畫面。優秀的3D畫面可以更好地吸引玩家,這屬于誰都知道的“公開秘密”。問題的難點是:如何在沒有客戶端支持的小游戲平臺實現3D畫面的展現,如何讓3D游戲實現即時加載和多機型適配?也就是說,開發團隊是否有這個能力在小游戲平臺實現3D項目的落地。

據劉軍介紹,《我叫MT2》從立項做3D產品開始就一直對產品進行調優,在這方面微信平臺提供了很多實用工具與技術支持,包括代碼分包、性能優化、緩存釋放、紋理壓縮,并幫助優化加載步驟及內容。

紋理壓縮能夠大大縮小美術資源包體的容量;緩存釋放能解決iOS和低配機型閃退的問題,大大降低游戲閃退機率;代碼分包則主要用于解決資源加載的邏輯問題,讓每一個場景的資源加載更快,緩存占用更少。

劉軍列舉了許多數據指標,比如游戲大量3D人物與場景建模原本需要大量資源的預加載,一開始游戲資源包整體多達1GB以上,解壓就要占用300MB空間,但通過紋理壓縮與代碼分包,最終游戲首次加載包體被壓縮到20MB以下,主界面甚至只占用2MB空間。如此巨大的壓縮量足可以用“黑科技”來形容。

動態存儲管理方案同樣對《我叫MT2》這樣的大體量游戲幫助巨大。客戶端產品資源包都預裝在手機內,可以任由游戲自己調用,但沒有客戶端的小游戲大量資源需要即時下載存儲于緩存中,原本的排隊調用方法就顯得過于奢侈,新資源的加載會擠占舊資源的儲存,回過頭來就得重新下載,表現在游戲上就是頻繁加載,十分不利于流暢體驗。而動態存儲管理能讓游戲不用按順序調用緩存,很好地解決頻繁下載和頻繁加載問題。

通過劉軍的介紹我們不難看出,此前之所以在小游戲平臺很少看到3D游戲,技術問題其實是一大原因。3D小游戲或是頻繁加載影響游戲體驗,或是占用緩存過高導致手機發熱死機,或是素材壓縮過大導致畫質損失嚴重變成馬賽克,讓游戲失去了3D畫面的優勢。而《我叫MT2》從最終公測版本的體驗而言,是比較好地解決了以上種種痛點的。游戲的3D畫面保持了與客戶端版本相近的畫面表現力,玩家首次加載進入游戲只需等待5-7秒,日常操作也幾乎沒有卡頓現象。這樣的表現不僅是在旗艦機上,在中低配置的千元機上,游戲的表現同樣穩定。

在看得見的體驗背后,其實是看不見的技術實力比拼?!段医蠱T2》的成功很好地體現了Unity引擎在不同平臺都有很泛用且穩定的表現。當然劉軍也說到,微信平臺的工具包并不只是針對《我叫MT2》這一款游戲。事實上,微信平臺與Unity方面進行了深度合作,推出了Unity快速適配方案,幫助開發者使用Unity引擎開發小游戲。

平臺賦能,事半功倍

此前小游戲的開發往往使用Cocos、Laya、白鷺等引擎,Unity引擎往往在客戶端游戲中使用。Unity在微信小游戲平臺運行表現如何,開發者的適配成本會不會很高?《我叫MT2》在小游戲平臺上的成功會不會只是特例?這些都是開發者會關心的問題。此外,針對爆款小游戲的網絡攻擊與服務器安全性也是許多開發者關心的問題。對于這些問題,微信小游戲終端技術負責人盧強也分享了平臺側的想法。

據盧強介紹,微信小游戲技術團隊并沒有將自己限制在“輕度游戲”上,而是將其看作一個入口,可以承載從輕度到重度的各類內容。所以平臺需要盡力打磨好各類開發工具、搭好臺子,至于研發商來到平臺開發什么類型的游戲,可以由研發商自己判斷。

像使用Unity引擎開發的游戲往往更偏向中重度游戲,這類游戲要移植到小游戲平臺上成本會相對比較高,導致開發商制作小游戲版本的積極性不高。對此小游戲技術團隊的主攻方向就是通過工具包與模塊化降低二次開發成本,提升開發效率,以此吸引開發商前來嘗試。

Unity引擎本身泛用性比較強,引擎自身就支持將游戲一鍵導出生成Web端版本。微信團隊便針對引擎特點進行技術支持。比如,使用Unity引擎的中重度游戲代碼數量很大,美術資源也很大。為了應對這一情況,小游戲平臺多次升級了游戲包體大小限制,首次加載的包體限制就從最早的5MB升級到10MB直到如今升級到支持20MB大小,游戲的最大緩存空間也從200MB直接升級到支持最大1GB。容量的放寬給了中重度游戲更多的發揮空間,使得《我叫MT2》這樣的游戲可以成功上線到小游戲平臺。

除了更大容量與更多接口之外,盧強表示,小游戲技術團隊也在積極與Unity引擎方合作推出更泛用的開發工具包。像此次《我叫MT2》使用的優化工具就并非只是針對這款游戲,而是可以向所有使用Unity引擎的游戲開放的一套解決方案。微信團隊的思路就是從引擎的源頭著手優化,以便讓開發者在使用引擎開發工具時就自動完成游戲項目的“小游戲版本”,一鍵導出一鍵上線,不但能最大化節約二次開發成本,也給了游戲多端同步發行的選擇。從這點來看,微信小游戲技術團隊的“初心”可謂不簡單。

而關于小游戲防范網絡攻擊的技術安全問題,微信團隊依托小程序云的服務能力也在不斷推進。據盧強介紹,相關的安全服務套件很快就會上線,可通過云托管安全網關將小游戲開發者的服務器保護起來阻止攻擊。

無論是在劉軍口中還是在微信技術團隊的介紹中,我們都可以看到《我叫MT2》項目成功的背后是過硬的技術實力在支撐。技術賦能讓《我叫MT2》可以專注于用戶挖掘與游戲運營,對開發者而言無疑是很幸福的事。而隨著更多中重度游戲項目在平臺上成功上線,也給了微信小游戲技術團隊以充分的信心,在技術賦能開發者這條路上堅定地走下去。

結語

在此次訪談的最后,我們還與劉軍聊了聊樂動卓越未來的計劃。劉軍表示,《我叫MT2》只是他們在小游戲平臺的第一步,公司后續還會將更多產品帶到小游戲平臺上,包括經典的豎屏卡牌項目以及內容更豐富的MMO項目。MMO的小游戲化難度更大,但劉軍對團隊和微信平臺的技術實力很有信心。在他看來,這就是小游戲賽道的用戶紅利——只要公司有實力將更優秀的產品帶到用戶面前,休閑用戶也能轉化成中重度用戶。

劉軍很看好小游戲的未來。《我叫MT2》的成功證明了,在小游戲平臺推出中重度精品游戲并不是偽命題。小游戲平臺不僅可以推出精品3D游戲,也可以為傳統經典手游擴圈提供一個自然傳播的場景。所以說,在小游戲平臺讓經典手游重拾方向并非噱頭,而是真正擺在開發者眼前的機會。機會留給有創新能力者,也只留給有技術實力者。

經過多年的深耕,微信小游戲平臺已經積累了大量的技術儲備,針對小游戲的應用特性與應用場景提供了封面圖插件、高性能模式、緩存擴容、Webgl2.0內測方案等工具包或技術解決方案,對Cocos、Laya、白鷺等游戲引擎都有完善的技術支持,還花大力氣加強了對Unity引擎的支持,讓中重度游戲也有了在小游戲平臺發力的可能性。強大的技術支持與商業循環、用戶發現組成微信小游戲平臺的三項核心能力,在不同維度支持開發者從研發到變現的整個流程。

未來小游戲平臺上不僅會有輕度游戲,也會有中重度游戲的一席之地。小游戲平臺最終會進化成用戶的一個娛樂休閑入口,也許其中大部分用戶是隨玩隨走,但也會有用戶在這里尋找更硬核的挑戰并愿意為巔峰體驗付費。滿足這批玩家的產品自然能得到應有的回報。

標簽: 技術團隊 技術實力

   原標題:今日看點:小游戲的進化,正向著意料之外的方向發展?

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