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沒有耶路撒冷的新FF,決心成為比鬼泣更狠的動作游戲|要聞

發布時間:2023-05-23 23:16:03
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來源:網易游戲
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就是鬼泣!就是鬼泣!


(資料圖片)

上周五,應索尼中國的邀請,我前往北京參加了《最終幻想16》的閉門體驗活動,同時也有幸參與了對本作制作人高井浩先生的采訪。

等到下午活動結束,我就迫不及待地在編輯部群里大喊,倒不是說我覺得《最終幻想16》已經穩如老狗,相反的,我多少被這次大刀闊斧的改變震撼到了,甚至不由得為他們捏一把汗。

我得說當時我確實有夠興奮

說句實話,在真正拿上手柄玩到《最終幻想16》之前,我對這代一直是保持著觀望態度的,單從目前放出的情報來看,FF16的賣相不可謂不出色,可你仍然能在不同的地方看到同一種“懷疑”的聲音——

比如它的人設看起來有些樸素,它的戰斗花哨卻好像一直在“刮痧”,QTE是不是太多了?ATB去哪了?在14里神曲頻出的祖堅正慶給16的編曲好像沒有那么抓耳,有玩家認為16的畫面表現不及7年前的15......

諸如此類的聲音來自《最終幻想16》各支預告的評論區,這當然不是一個整體的面貌,仍然有很多玩家堅信吉田直樹不會讓他們失望,為了第一時間玩到《最終幻想16》購入PS5的也大有人在,但在玩家社區當中,我們仍然能隱約感到一絲不安。

經過這次上手試玩,我仍然不覺得自己可以給《最終幻想16》打包票,但我確實了解到了,吉田率領的第三事業部到底想做一個怎樣的FF,而且我得說,這是一個很新的FF。

這就很有趣了,美術風格上16回歸了傳統西幻,但內里的系統卻是扎扎實實的“反骨”

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說說這次的試玩吧,本次閉門體驗的版本和今年3月的媒體巡演版本基本一致,以那個演示版本推算的話,應該是開發組在2020年完成的α版本,是為媒體巡回活動專用的特別版,與游戲正式推出的內容不同。

試玩的流程包含兩個部分,首先是主角克萊夫和希德法斯潛入迦樓羅宿主貝妮迪妲所在的諾爾班要塞,并展開遭遇戰的流程,這段流程結束后則會進入一個額外關卡,主角克萊夫將變身為召喚獸伊芙利特與迦樓羅對戰。

如果說從很早開始FF系列的玩法就在趨近于動作化、往ARPG靠的話,那16就是徹徹底底不演了,你把它當成一個有RPG元素的動作游戲更合適。

再見了回合制!再見了ATB!

整個試玩過程基本上全程都在戰斗,克萊夫有近身普通攻擊和遠程魔法攻擊兩個基本攻擊手段,最多同時裝備 3 種召喚獸,每種召喚獸都可以配置 2 種招式和不同的固有能力,戰斗中按L2鍵可以即時切換召喚獸。

這次《最終幻想16》最讓我意外的,就是它不再僅僅停留在“看起來動作很酷炫的ARPG”層面,而是真正做出了一個硬核動作游戲的核心系統。

比如,召喚獸鳳凰的固有能力是“變移”,按下O鍵可以立刻移動到敵人面前,并且可以和兩種攻擊方式形成派生;召喚獸迦樓羅的固有能力是“抓取”,可以將敵人抓到身邊,對于重型敵人則會派生成一次高跳。

有一些很熟悉的味道噌噌得就上來了

則召喚獸泰坦的固有能力是防御,在我簡單嘗試了一下之后,這個泰坦防御果然有精防的玩法,在敵人攻擊的一瞬間按下防御,游戲不僅會進入子彈時間,此時還可以派生泰坦的連打技能,成功的派生會有更安定的輸出時機,還會加速技能的回轉,收益爆炸。

精防派生的連打動作也和平時不一樣

這還遠沒有結束,當我打開《最終幻想16》的技能樹時,我才被深深的震撼,你能在這里看到各種從動作到性能都非常熟悉的落地劈砍、上挑、嘲諷敵人、蓄力升龍等等等等一應俱全,而且他們還針對《最終幻想16》的RPG性質做了強化——技能Master化系統。

升滿一個技能后就可以解鎖Master化

使用戰斗勝利后獲得的技能點Master化技能,將會為技能帶來翻天覆地的變化,首先,Master化后的技能可以解鎖插槽混搭,正常狀態下,裝備一只召喚獸意味著你只能使用特定召喚獸的技能;而在Master化后,你就可以混搭這些技能了。

正常狀態的技能配置

混搭的存在可以讓玩家自由發揮,發揮想象力自定義自己的配置,比如只有迦樓羅可以將敵人挑空,而你又想在空中翻出泰坦的砸地,你就可以把它們Master化然后拼在一起,快捷打出挑空→空中連段→砸地的基礎連段。

這是什么?這就是自由連段構筑!

可惜這次我不能用自己打的素材,否則各位就能看到我在試玩時折騰出來的花式連段了(我竟然在一個最終幻想的正統序號作里玩到了連段構筑,這種感覺太奇妙了)

技能Master后,性能也會得到強化,從比較直接的追加移動距離、增加連段段數,到額外的新機制,全部都藏在這個Master化里。

而最震驚的要來了兄弟萌,猜猜我在這次試玩里發現了什么?

Enemy Step.

官方提供的素材里沒有直接展示這個技能,總之是一個意思

看到這個技能的時候我當場就炸毛了,給不熟悉《鬼泣》系列的朋友說明一下,所謂Enemy Step,就是從空中踩敵人一下(跳到敵人身邊、頭頂,再按一次跳躍),再次跳到空中。

Enemy Step 是《鬼泣》進階連段的基礎,Enemy Step 會重置角色狀態,刷新你已經做過的招式,讓你可以在空中再來一次,這種效果一般被稱為空中取消(Jump Cancel),也是《鬼泣》被稱為“皇牌空戰”的關鍵系統。

敵人在天上下不來,是因為玩家在不斷用Jump Cancel刷新自己的狀態

而在我簡單嘗試一下之后,我可以明確的告訴各位,《最終幻想16》可以Jump Cancel,并且判定非常寬松,在將技能Master化后,成功的Enemy Step還會讓主角克萊夫在空中跳躍兩次!

兩次啊,這意味著什么?意味著配合變移等技能你可以在敵人頭上瘋狂地JC瘋狂地飛舞,僅僅是試玩時的十幾分鐘的嘗試里,我這個《鬼泣》只能摸到個邊的菜鳥就可以讓克萊夫像個蒼蠅一樣貼著BOSS飛來飛去,那些ACT大手子拿到游戲后會開發出什么樣的玩法,我都不敢想。

今年3月的演示中就出現了下劈JC

獲悉這一切后我已經忍不住振臂高呼了,嘴角咧得都快到耳根了,此時我終于可以說出那句話:“就是鬼泣!就是鬼泣!”

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這一切都歸功于《最終幻想16》從Capcom挖來了《鬼泣 5》《龍之信條》的首席設計師鈴木良太擔任戰斗總監,而他在《最終幻想16》中的貢獻已經不僅僅停留在把《鬼泣》的系統代入進來,還加入了全新的理解,也就是在戰斗時戲份很大的評價詞條。

這些詞條,一方面和《最終幻想16》的RPG玩法深度綁定,因為其中包含了動作向魔法派生、屬性連攜等玩法;另一方面,它又是動作系統的直接反饋,魔法追擊,單體空中追擊,全體追擊,倒地敵人追擊等,這些詞條就是對玩家戰斗技巧的反饋,并最終影響作戰評分和獎勵。

在采訪中問到制作人高井浩先生,為什么不直接照搬《鬼泣》的風格評價系統時,他談到對于那些不擅長動作游戲的玩家來說,較低的評價其實也是一種負擔和壓力。

對于動作游戲苦手的玩家來說,高評價就是很難達到

而提供評價詞條,一方面可以讓輕度玩家有正反饋,另一方面也不影響高手們鉆研系統——因為詞條影響戰斗評價,這個系統將在“街機模式”中得到活用,玩家可以在這里不斷挑戰更強的敵人,鉆研自己的連段,獲得更好的評分,之后還會有全球排行榜讓玩家去比拼。

這就太妙了,因為從我的試玩體驗來說,《最終幻想16》在某些時候真的可以簡單到單手就能戰斗——只要裝備上一鍵連招、時停閃避、自動指令等飾品,它就可以是一個操作難度不高的、以劇情為主要賣點的ARPG。

敵人攻擊襲來時會自動拖慢速度,給你充足的時間按閃避鍵

《最終幻想16》在這類照顧新人的設計上做了很多嘗試,制作組在各種場合都在強調,盡管這是一個擁有三十多年歷史的游戲系列的第16作,但是你真的不需要對此抱有心理負擔,哪怕你完全不會玩動作游戲,也可以在各種輔助下玩轉這個系統,并且將注意力集中在這次的故事上。

游戲總監吉田直樹在采訪中也表示,16的焦點不僅僅是在動作系統上,他們更關注如何傳遞一個完整的故事,這是15之后的反思和修正,16在故事上的完整程度將是PS2時代以后(也就是12代之后)的最高。

吉田這番話雖然有些得罪13和15的粉絲,但不可否認的是,FF正統序號作已經很久沒有給玩家講好一個完整的好故事了。

包括這次作為宣傳重點的“召喚獸合戰”,在我看來也是一個對新玩家來說更有吸引力的玩法,沒有什么是比這種場面宏大、畫面絢麗到可以被國內某些頁游廣告直接拿去當素材的畫面更能吸引一個新玩家的了。

在對制作人高井浩的采訪中我們得知,召喚獸合戰的設計和16的劇情是高度契合的,首先會先將劇情確定,并對一些重要要素進行文字方面的設計,例如召喚獸在什么時候、什么地方出現、如何進行戰斗,然后再進行戰斗方面的設計。

開發組最先做的就是伊弗利特和迦樓羅的戰斗,光是為了實現這部分內容就花了 9 個月的時間。然后對這一部分進行測試,當測試完成,這種巨型召喚獸之間的打斗就有了戰斗原型。之后其他召喚獸的設計和計劃就在這個基礎上進行制作,但是由于每個召喚獸都有各自的特點和動作,所以開發團隊需要一個一個不斷的試錯,然后一個一個做出來。

而在采訪中我們得知,召喚獸合戰在整個《最終幻想16》中所占的比重并不那么大,召喚獸大戰不是一個需要不斷重復挑戰的環節,它不會在這么長的游戲時間里給玩家造成很大的負擔,其次,召喚獸大戰在特殊的場景中都會有很精彩的演出,所以不會因為第二遍打同樣的東西感覺就感到厭煩,團隊在設計之初就考慮到了這個問題并做出了平衡。另外,游戲也會提供一些輔助的配件,利用這些配件也可以減輕召喚獸戰斗的負擔。

說得直白點,《最終幻想16》的一些設計已經簡化到“哄著你玩兒”的程度了。

但這一切完全不影響游戲的實際深度,如果你把這些輔助飾品扔了,你就會獲得一個鼓勵即時反應,涵蓋飛行道具反擊、精準防御追擊、追擊派生,架招化解等等,通過精準操作帶來高回報的本格動作游戲。

比如鳳凰這一招的第一段如果成功抵消了敵人的飛行道具,后續的追擊就會大幅增強,迅速削減敵人的耐力

此時我只能雙手合十,跟著編輯部的FF14er大呼吉田牛逼,鈴木良太牛逼,至少對我個人來說,《最終幻想16》從一個“觀望中的ARPG”變成了“必須購入的2023年T1動作游戲”,這下不買不行了,我已經忍不了了!

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我知道,其實有很多人對《最終幻想16》,或者說對SE目前的出品,是有懷疑的。

這種情緒也許可以歸咎于《最終幻想》這個IP的狀態,如果把本身作為MMORPG的14和拆分重做的7re放在一邊,正統的單機序號作《最終幻想》,已經讓我們失望很多次了。

我們甚至都無法確定這個失望的情緒到底是從某個節點開始,到底是10-2的出現,還是Square和Enix的合并?是松野泰己的12初版不盡如人意,還是最終落得一地雞毛的“新水晶神話”13與15糟糕的完成度?說實話,我已經分不清了。

最終幻想之名對于這次擔綱的第三事業部來說,也是一個沉重的包袱,他們需要統合太多的東西,要照顧到老玩家們隨著年齡增長而提高的劇情審美,要具備能夠讓新玩家邁出第一步的超級大場面演出;要有自己的游玩深度,也要簡單到可以讓從不接觸游戲的人也能單手通關。

此前在Pax East現場吉田就展示了單手就能玩的簡易程度

絕不能再翻車,這是整個宣發階段開發團隊展現出的一個態度,在采訪中,制作人高井浩提到16如何同時吸引熟悉《最終幻想》系列的老玩家,以及首次接觸該系列的新玩家,首先是對于熟悉《最終幻想》系列的老玩家,制作組根據系列特色,設計了精美的畫面;引人入勝、能讓人沉浸的劇情;以及激昂的戰斗系統。此外,還有老玩家熟悉的水晶、召喚獸等要素,讓大家充分感受到到《最終幻想》系列的味道。

而戰斗方面,完全的實時戰斗將更吸引新玩家。不論是對這個系列熟悉還是不熟悉的玩家、擅長或者不太擅長戰斗類作品的玩家,都可以通關劇情,體驗主角克萊夫的一生。

我不清楚《最終幻想16》最終會如何,但從我目前玩到的內容來看,他們已經在恨不得顛覆一切的創新和全方位的包容之間,找到了屬于自己的平衡。

也許這一次,我們真的可以再相信一次《最終幻想》。

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   原標題:沒有耶路撒冷的新FF,決心成為比鬼泣更狠的動作游戲|要聞

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