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焦點快看:殺戮尖塔之戰士的二層(五)——非加費遺物和boss金卡

發布時間:2023-06-24 11:10:10
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來源:嗶哩嗶哩
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書接上文《二層的起點boss遺物之加費遺物》,接著來講11個非加費遺物


(資料圖片僅供參考)

非加費遺物

非加費遺物是相對于加費遺物來說的一個統稱,其實它們百花齊放各有特點,但是它們都沒有提供穩定的4費,因此負面效果也沒有那么強大。在上篇中,由于到了最后給出一個小結性的梯度排行表,而沒有做很詳細的對比和論證,導致出現了很大的爭論,這里表示很抱歉。這里就先給出11個非加費遺物的梯度表,然后再進行逐一的分析比較。

T0:金字塔,蛇眼

T1:星盤,潘多拉

T1.5:鈴鐺,黑血,鳥籠,小屋子

T2:樹皮,立方體

T3:黑星

金字塔

金字塔,你在回合結束時不再自動丟棄所有手牌。

金字塔強大的功能性使其地位直逼圓頂。金字塔通過將每回合的手牌攢下來,實現廣義的過牌。作為一個卡牌游戲,殺戮尖塔內的單卡有著明確的強度界限,而想要突破這個界限就需要實現卡牌間的聯動combo。第一步是卡組里有這2張牌,其次就是把這2張牌同時抽到手里,戰士最經典的無疑是撐振組合。而金字塔就提供了這樣的一種功能性,當你第一回合抽到其中一張,第二回合抽到另一張,就可以在第二回合實現聯動combo。其次是,對于某些單卡強度爆表的牌,也同樣可以通過金字塔卡在手里,比如靈體+,小金人,需要斬殺的吃人,暫時沒掉血的死割。最后對于依靠燒牌的戰士來說,也是一個極大的加強。無論是在燒牌過程中,把需要燒的牌和大燒牌湊到一起,實現迅速燒光;還是燒到最后無需完全燒光只需燒到10牌,多余的牌通過金字塔卡在手里,只循環少數的牌,都體現出了金字塔的強大。

金字塔的強度和泛用性都是直逼圓頂,其T0的地位毋庸置疑。接下來還是說說金字塔的注意點。

首先就是卸牌,因為回合結束丟棄手牌本質上是一種強制卸牌,現在沒有了這種卸牌,那就得自己考慮卸牌。對于戰士來說,卸牌通常有幾種,花費把牌打出去,把0費牌打出去,把牌燒掉。顯然第一種方式是最直接但是也最昂貴的。因為拿了金字塔此時就只有3費,把3張打擊打出去,也只卸掉了3個牌位,很容易造成爆牌【手牌數上限為10】導致每回合的摸5形成浪費。更恐怖的是,打不出去的傷口一直留在手里,導致爆牌,最后10張全部是傷口直接動彈不得。因此戰士的燒牌能力在金字塔下會顯得更為重要,一張虧損手牌數的堅毅+就會比平時強上不少。

其次是金字塔的過牌能力是通過每回合的卡牌剩余,如果每回合的牌都全部用完,那實際上金字塔的沒辦法實現過牌的。比如摸到5張憤怒,把5張0費憤怒打出去,剩余的3費會白白浪費掉。因此0費牌在金字塔下也不是拿得越多越好,還是要看真正的過牌能力【黑擁、戰專、燃燒契約、劍柄】,同理,加費端的盛怒也不能因為金字塔而無腦拿,該占的牌位還是占了的。

最后是金字塔樹枝、金字塔蛇眼,這兩個遺物單獨都很強,但是就是不適合和金字塔一起拿。如果真的要拿請務必謹慎。因為這兩個遺物的補牌能力使得金字塔很難卸牌,很容易破壞了卡組的整體思路。特別需要注意的是,二層的異蛇,這個怪物會在第一回合上一個混亂debuff,使得金字塔的體系下的0費牌瞬間失去優勢,變成了一堆3費卡在手里的尷尬,暴斃都是有可能的。

蛇眼

蛇眼,每回合多抽2張牌。每場戰斗開始獲得一個混亂debuff效果。

同時兼顧過牌與加費,蛇眼的強度同樣能匹敵圓頂,因此也是妥妥的T0。

蛇眼的功能分為兩部分,第一部分就是每回合多抽2,第二部分是戰斗開始獲得混亂。

每回合多抽2,其強度本身就高得離譜,在各個職業里,每回合抽1的殘暴/必備/機器學習都是金卡,只有研習是藍卡。而蛇眼直接給了無條件的抽2,其過牌可以說是非常強了。而這個離譜的過牌也為第二部分做好了鋪墊。

混亂,每次摸牌都會重新賦予摸上的牌新的費用,其范圍為0-3費,平均1.5費。當卡組只有打擊防御和一層少量的0費1費時,混亂的效果顯然是不夠好的。但是當卡組有幾張2費甚至3費時,蛇眼的優勢就會出現。并且此時作為一層boss遺物,二層三層都是發育的機會,多拿高費,有條件就多打精英,滾動遺物雪球。另一方面,戰士的很多高費牌也不需要敲了,黑擁腐化壁壘,都因為混亂效果可以免去敲位,這些省下的敲位就可以用來回血,從而保證打精英時的血量安全。在進商店的時候,刪牌位的優先級也沒那么高。藥水和遺物提升戰斗力會是更好的選擇。如果有核心牌比如震蕩波,那么原價買一張也是很值的。總之在混亂的效果下,多拿高費和能力牌,就是相當于變相的加費。

蛇眼的過牌和加費的同時兼顧,使得戰士的運轉可以直接通過蛇眼進行補足,整個牌組都只需要圍繞數值進行構建,完全推翻了原有的0費1費小循環打法。值得一說的是,蛇眼的隨機數非常多,所以需要上限的時候,一瓶能力藥一瓶無色藥,在sl下可以調節的空間是很大的,是常用的打心臟的手段。

星盤

星盤,選擇卡組中的3張牌進行變化,并且將變化后的牌進行升級。

一次性變3張,相當于一次刪了3張打擊,拿了3張中等牌,并且還把它們都敲了,其強度提升可以說是立竿見影。并且在能SL的情況下,如果打擊變得不好,還可以選擇其他的白卡藍卡和開局選項給的不那么強無色金進行變化,根據選牌123的順序不同,可以變出不一樣的牌。這樣就使得這個隨機的變牌的可能性大大增加,下限無疑是高了很多。再不濟,如果變得都不好,那就SL不拿星盤,也不會虧什么。而一旦變出幾張核心卡,黑擁祭品放血惡魔火燔祭這些,那二層瞬間就會好打很多,上限是非常之高的,還幫你把這些核心卡敲了,不用擔心帶著白卡進入二層。

在SL的情況下,3次變牌+3個敲位,星盤完全當得起T1級別的boss遺物。

潘多拉

潘多拉,變化所有的打擊防御

下限更低,上限更高的星盤。因為是一層的boss遺物,所以此時卡組的打擊防御還是很多的,即使刪了一張打,也還有8張打防,此時全部進行變化,就意味著,直接刪了8張,然后隨機拿了8張。在運氣好的時候,可能直接就天胡了,強度可以直接打心臟。但是缺點就是下限更低。首先就是沒有像星盤一樣選牌順序的操作空間,這樣變出什么都是定好的,其次是沒有附贈敲位,變出很多牌可能有點用,但是吃敲,而二層起始是沒有火堆給敲的,那就使得很多卡沒辦法產生質變,強度沒有立竿見影。更要命的是,它不僅把打擊刪了,也不把防御刪了。而一旦變出的牌都是攻擊牌和能力牌,那么卡組的防御濃度將大幅度下降,二層面對壓力怪很可能就當頭一棒的大戰損。這樣的結果反倒是使得二層舉步維艱,因此潘多拉的下限是更低的。

好在是SL下,潘多拉也可以選擇先看,如果變得真的很差,那再選擇拿其他的boss遺物也不遲。發牌好能天胡,發牌不好能SL,因此潘多拉也是一個可以算是T1級別的boss遺物。

注意,在有三蛋(火蛋毒蛋凍蛋)的情況下,潘多拉變出來的牌可以直接吃到敲位,算是一個極大的加強。同時小魚這個平時沒太大用的遺物,也能吃到潘多拉和星盤的效果,小賺一筆錢。

鈴鐺

鈴鐺,獲得3個遺物和一張無法被刪除的詛咒。

鈴鐺算是代表型的T1.5的boss遺物:最直接的強度

這里的3個遺物分別是遺物序列的下一個普通遺物,下一個罕見遺物,下一個稀有遺物。

雖然說即使現在不拿這三個遺物,后續打精英開寶箱也能大概率拿到,但是打精英前有遺物加成和打完精英后拿到遺物,這還是有本質的區別的。就像一層攻略《戰士的一層》強調的那樣,一層要多打精英滾雪球, 其中很重要的一點就是要有遺物的積累優勢。單個遺物的強度可能不夠,但是很多的遺物不斷的累積就會出現幾個比較強的遺物,從而實現質的變化。

但是反過來,如果鈴鐺給的三個遺物都是沒什么用的,或者有點戰未來的,那鈴鐺可能就不是一個好的選擇。因為一層到二層小怪的數值上了一個檔次,如果拿了鈴鐺卻沒有提供及時的強度,那打二層的時候就可能舉步維艱,此時就不如拿一個穩定的加費或者其他的遺物。而且鈴鐺塞的一張刪不掉的詛咒也是降低了戰斗力的,這一點也注定其無法上升到T1級別的位置。

好在SL的情況下,鈴鐺同樣是可以選擇偷看遺物的存在,如果3個遺物都不好,那就重新選另外的boss遺物。

黑血

黑血,替換初始遺物,戰斗結束時回復12點生命。

最簡單直接的強度,最茍命的選擇。直接在戰斗結束回復12點血,使得被二層小怪血入之后也能強行抬到一個不那么危險的血線上。

其缺點也很明顯,那就是沒有對卡組有任何直接的加成,沒有回合內的戰斗力提升,卡組缺費解決不了缺過牌解決不了,缺防解決不了缺輸出解決不了,什么都沒解決,就是給你多回點血續住一條命。因此黑血實際上就是多走幾個火堆多睡幾次而已。

和錘子類似,把多余的血量轉化為沖精英的資本從而提升上限也是一個常見的選擇。只是黑血沒有4費,明顯比不上錘子,沖精英更容易直接暴斃。不過相比錘子好的一點是,通過火堆敲牌提升上限也是一個不錯的途徑,只是這樣非常依賴于卡組的強度,畢竟boss遺物拿了相當于沒拿,卡組一旦不夠強,就會出現沒上限打boss的情況,這一點需要特別注意。

在其他boss遺物都很拉的時候,黑血能保證你活著到二層boss面前,這便是其T1.5的級別所在。

鳥籠

鳥籠,刪2張牌。

2個刪牌位,通常是刪2個打擊或者一層被塞的詛咒。鳥籠可以說是另類的過牌遺物,和商店的刪牌類似,通過精簡卡組,保證啟動,同時加快循環,使得核心卡能夠盡快上手,并且能更快的被多次打出。

不過刪牌位的價值究竟有多大,還得看當前的卡組大小。一個基本常識是,卡組越小,刪牌位價值越大,刪到只剩5張時,就基本不會鬼抽。反之,卡組越大,刪牌能發揮的效果就越有限,只是一個戰未來的選項。在一層結束時,卡組有明顯高強度的核心卡,卡組大小在15張以下,那么刪2張就是比較值得的。反之,卡組沒有明顯的核心,卡組在15張以上,那刪2張就會有點投資未來。比如一層就以肚皮為核的防戰,刪掉兩張打擊就是非常重要的,因為肚皮卡組需要的是高濃度的防和肚皮,打擊是沒意義的。

鳥籠作為能直接刪2打的存在,其對于燒攻擊牌困難的戰士來說,上限是非常可以的。只是其強度并不能直接體現,需要卡組中其他牌的強度,如果卡組不夠強,那二層可能就會暴斃也就沒有未來之說。因此也只能算是T1.5的級別。

小屋子

小屋子,獲得50金幣,最大生命值提升5,一瓶隨機藥水,一次三選一,隨機敲一張牌。

小屋子,好像什么都給了,但是好像又都沒給。給錢給藥給血上限,給選牌給敲牌,似乎各方面都沾一點,但是給都又不多,還帶隨機性。但凡其敲位不是隨機的而是可以手動選擇,那小屋子的風評都會好上不少。可惜的是,一層卡組一大堆打防,這隨機敲一張大概率相當于沒敲。而這隨機的藥水也是,很多垃圾藥都只能在一層有好發揮,到了二層就迅速貶值,而隨機藥水就使得其只能成為一個添頭。同樣是添頭的還有5血上限。血上限固然是好的,也沒有隨機性,可是這數值給的也太低了,開局選項都掉7,而且對于有吃人的戰士來說,更是看不起這區區5點,只能算是添頭中的添頭。

小屋子真正有價值的就是兩個,穩定的50金幣,一次三選一機會。不過這兩者的數值同樣給得低了一些。比如商店第一次刪牌的金幣是75,一個商店遺物價格是160+,這50金幣屬實有點低了。選牌機會也同樣有些少,多看一組牌固然是好的,但是可能三張都不是想要的,那卡組還是沒有得到實際的提升,對于進二層來說還是很艱難。

綜合上述,小屋子的本意是全方位的提升,但是設計師給的數值又特別的苛刻,還帶隨機性,因此實際效果并不理想,甚至有“配不上boss遺物”的說法。不過這里還是將它排在T1.5的末尾,為什么呢?因為可以SL。在SL的加持下,你可以先選小屋子看看藥水是什么,敲到什么,以及能選到一張什么樣的牌。如果三者都還行,那也算是對卡組有了具體的戰斗力提升。如果不行,就換個遺物。

樹皮

樹皮,有具體數值的藥水效果翻倍。

樹皮對于藥水的強化是非常給力的。無論是用來止損還是沖精英的速殺又或者是保一個上限,樹皮的發揮都可圈可點。問題還是在于掉藥的概率不夠高。初始只有40%的掉藥概率使得樹皮真的能發揮空間很小。要想獲得一個穩定的藥水,還得去商店買藥。而這又牽扯到路線的商店以及金幣的資源。更可悲的是,高進階下只有2個藥水欄,即使突然獲得大量的藥水,也無法留下來,讓樹皮的發揮空間更小了一些。

在有藥水腰帶的情況下,樹皮的發揮空間會大一點,去商店多買幾瓶藥打精英的風險會小很多,而有白獸雕像的情況下,樹皮的地位更是扶搖直上,能來到T1。都沒有的話,樹皮就只能淪為一個T2的boss遺物。

立方體

立方體,戰士專屬boss遺物,每當你失去一次生命,抽1張牌。

這是一個典型的圍繞戰士的賣血體系的boss遺物。當你的卡組有幾張賣血牌,甚至有撕裂這樣的賣血收益牌時,那立方體就是一個很好的過牌補充。特別是殘暴+配立方體,可以達到每回合過2堪比蛇眼的優勢。在這種情況下,立方體的價值是直接上升到T1的。

只不過,一切賣血的歸途都是死割。而死割作為一張金卡,其獲得的難度還是有些高了。因此不依靠死割,不打賣血的戰士更加通用且常見。這種情況下,立方體的觸發的次數就會少得可憐,通過敵人的傷害來賣血觸發也只是下策,因為沒有死割很可能血是回不上來的。這種情況下的立方體只是一個掉了戰損之后的補償罷了,這個補償的也不算很值,特別是面對一些重擊,多摸一張的價值配不上一個boss遺物。

二層的靈體事件和四次的心臟律動無疑是立方體的高光,但是靈體事件是隨機的,即使沒有立方體靈體也很強,而心臟有點太遙遠了,一層的boss遺物還是要考慮二層活下去,戰未來的價值也支撐不起立方體的強度。因此立方體也只能算是T2級別。

黑星

黑星,精英敵人被打敗后多掉落一件遺物。

·拿了跟沒拿一樣的boss遺物。黑星不提供任何的即時戰力,類似于頸環,在二層最困難的前半段小怪沒有任何的幫助,比頸環更難受的是,在第一個精英處,頸環還能給一個穩定的4費,而黑星卻依然沒有任何用處。等到第一個精英打完,黑星才多拿一個遺物而已。相比于直接獲得3個遺物的鈴鐺,黑星要在二層打3個精英才能比肩,并且這個比肩是要打完精英之后的比肩,這和帶著3個遺物打精英的鈴鐺還是無法并論。說到底,尖塔是一個滾雪球的游戲,你帶著強大的遺物去打精英掉的血少,就更有機會去打下一個精英,如此反復形成雪球。而黑星沒有提供這樣一個滾雪球的初始戰力,必須依靠你原本的卡組和遺物去打精英才能獲得收益。更難受的是,即使你有了一定的戰力,二層的路線也精英路線也是隨機的,可能連三精英都沒有,可能精英路上都是小怪沒有火堆,這樣都會讓黑星真正的效果大打折扣。

綜合上述,黑星更多的是在爽局上更爽的錦上添花,一般是其他兩個boss遺物實在不想拿的時候,一個下策的選擇。從一般的卡組論,一層結束的卡組打防太多,無腦沖精英無疑是等著鬼抽暴斃,拿了黑星最后可能也得繞著精英走,等待二層戰力提上來三層的時候再打精英,實在是憋屈。排名為最低的T3

非加費遺物小結

整體來看,非加費的整體質量不如加費遺物,因為穩定的4費對于戰士來說太重要了。即使是T2的加費遺物,在卡組夠強的時候都是能貪的,貪到就是爽局。而T1.5的非加費遺物就有點拉胯了,整體的提升不夠明顯。而在卡組不夠強的時候,穩定的加費算是一種比較優秀的雪中送炭,而非加費遺物更多的只是保一個下限,T2的甚至下限都保不住。

不過T0T1級別的非加費遺物還是有跟加費遺物一較高下的水準,蛇眼和金字塔的強度也是公認的。但是相比于加費的穩定,非加費遺物更看重的是卡組的適配,即使蛇眼很強,如果卡組不是高費而是一堆0費,那拿了蛇眼也會導致卡組戰斗力迅速下降,從而暴斃二層,這點需要特別注意。

一層boss金卡

在boss遺物前面,還有一次三選一的選牌機會,并且是固定的全部金卡,在有問號牌的加持下可以看到4張金卡。

一張金卡對于卡組的加持有多大?主要還是得對金卡進行分類。戰士的金卡有16張,5張攻擊牌,5張技能牌,6張能力牌。不過這樣的分類并不能帶來什么思考,所以我對其進行重新劃分,分為三個標準:

當前戰力的提升

卡組配合難度

未來的投資和地位

其中作為一層的boss金卡,我最看重的是當前戰力的提升,畢竟面對的是殘暴的二層小怪,沒提升就可能沒未來。

按照這樣的劃分標準,可以得到這樣的分類

①當前有明顯的提升,配合廣泛,未來也一樣很強的

祭品

小金人

②當前有明顯的提升,未來也很強,但是需要一定的卡組配合支撐

死割

腐化

惡魔火

③當前有明顯的提升,不需要太多配合,就是最直接的加強短板,但是未來沒有那么強

燔祭(aoe補充)

重錘(單點爆發補充,但是沒敲過不好用,即使有火蛋也很容易淪為大費物,一層實在沒有輸出了才拿來作為輸出補充)

殘暴(過牌補充,需要回合收益)

④當前沒有太明顯的提升,配合難度有點大,主要是提升容錯率和戰未來

吃人(血量未來,需要斬殺配合)

壁壘(防御體系未來)

惡魔形態(力量體系未來)

⑤配合難度大,有沒有提升主要取決于卡組能不能配合起來,配合強的話未來也依然很強

發掘(需要有值得發掘的消耗強卡,并且需要后摸到)

雙發(需要有值得雙發的攻擊強卡,并且需要同時摸到)

突破(需要有前置力量鋪墊,一般需要后摸到)

勢不可擋(需要卡組的防御體系和觸發防御的次數,并且需要先摸到)

⑥配合難度極大,需要很多前置條件的配合

狂暴(最好一層有蘑菇或者人工制品或者藥丸,最好有凍蛋不然2層的易傷還是不太能接受。卡組急需費用,而且很可能和之后的加費遺物重復,所以實際上是一個作為4費的保底之選,一旦拿到加費遺物狂暴就可能直接拿虧了,這就使得狂暴的地位非常尷尬)

16張金卡簡單的看完,但是真的要選好,還是得立足于卡組評估。那么卡組評估該如何入門呢?這里直接推薦溫野老師@桃花埋玉劍的新視頻《戰士的端口詳解和聯動》

首先就是學習戰士的端口化,然后用端口化的思維判斷卡組到底缺什么,卡組未來的走向又是什么,而這就是卡組評估。在視頻的13:52開始是實例講解,多多練習才能提高卡組評估的水平。

寫在最后

戰士的二層終于更完,雖然寫得沒那么好,但是沒有咕咕咕就是勝利!

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   原標題:焦點快看:殺戮尖塔之戰士的二層(五)——非加費遺物和boss金卡

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